“導(dǎo)師”“分享”“創(chuàng)造”,這三個關(guān)鍵詞全程引領(lǐng)著網(wǎng)易游戲的人才培養(yǎng)。從“以產(chǎn)品為中心、以技術(shù)為指引、以結(jié)果為導(dǎo)向、大膽啟用新人”的人才理念出發(fā),網(wǎng)易游戲構(gòu)建了一套完備的人才培養(yǎng)體系,并建立了網(wǎng)易游戲?qū)W院。
2001年,是中國游戲行業(yè)頗具紀(jì)念意義的一年,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場規(guī)模首度超過了單機游戲,帶動了游戲產(chǎn)業(yè)整體市場規(guī)模的迅速增長。之后,游戲開發(fā)人員的專業(yè)度得到了更多的關(guān)注,國內(nèi)游戲行業(yè)逐漸邁向成熟。
也正是這一年,網(wǎng)易成立了在線游戲事業(yè)部,即網(wǎng)易互動娛樂事業(yè)群(以下簡稱“網(wǎng)易游戲”)的前身!洞笤捨饔巍贰秹艋梦饔巍贰短煜沦E》……一部部玩家如數(shù)家珍的優(yōu)秀作品奠定了網(wǎng)易游戲在行業(yè)里的領(lǐng)先地位。而近年來,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,手游成為了游戲市場的新寵,網(wǎng)易游戲在自研方面亦不落后,頻頻推出一系列重磅手游產(chǎn)品,在市場中搶占優(yōu)勢。
“做游戲研發(fā),主要就是靠人。”網(wǎng)易游戲項目管理與培訓(xùn)發(fā)展負責(zé)人、網(wǎng)易游戲?qū)W院院長文富俊表示,“我們的項目很多,需要足夠的人才來支撐。因此,網(wǎng)易游戲的所有高層和專家,都投入了無數(shù)的精力在人才培養(yǎng)上。”
從“以產(chǎn)品為中心、以技術(shù)為指引、以結(jié)果為導(dǎo)向、大膽啟用新人”這四點人才理念出發(fā),網(wǎng)易游戲構(gòu)建了一套完備的人才培養(yǎng)體系,并于2014年12月建立了網(wǎng)易游戲?qū)W院,對外分享經(jīng)驗,致力于助推整個游戲行業(yè)的人才發(fā)展。
如果你最強,就去當(dāng)導(dǎo)師
大多數(shù)公司當(dāng)中都會論資排輩,將等級制度和員工的晉升掛鉤,而網(wǎng)易游戲?qū)π氯说呐囵B(yǎng)與任用更具魄力。早期,網(wǎng)易游戲的產(chǎn)品少而精,更多是由經(jīng)驗最豐富的開發(fā)人員來主導(dǎo);隨著產(chǎn)品項目的不斷增多,對人才的需求加大,網(wǎng)易游戲采取了人才孵化機制——成立新的工作室,研發(fā)新游戲;到了當(dāng)前的手游市場時代,網(wǎng)易游戲更加注重新人的發(fā)展。“我們的主要人才都是來源于校招,在人才策略方面始終堅持‘大膽啟用新人’。”文富俊介紹,“對于新人,我們會提供一切可能的資源,然后看誰能更快地成長,誰的能力可以脫穎而出。”
在網(wǎng)易游戲的新人培育過程中,有一個全程擔(dān)當(dāng)重要職責(zé)的角色——導(dǎo)師。這些導(dǎo)師幾乎是整個網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)能力最強的管理者和專家,甚至總裁和副總裁也會加入其中,從而帶動了網(wǎng)易游戲內(nèi)部的一個理念——“如果你最強,就去當(dāng)導(dǎo)師”。當(dāng)新人得到培養(yǎng)之后,也有機會經(jīng)歷初級、中極、資深導(dǎo)師等階段,最終成為金牌導(dǎo)師。
負一計劃:入職前的積淀
發(fā)放正式offer之后,網(wǎng)易游戲就已經(jīng)開啟了對新人的培養(yǎng)計劃。新人入職一年前,網(wǎng)易游戲會為他們配備導(dǎo)師,布置相應(yīng)的任務(wù),由其自學(xué)。
針對不同崗位通道的新人,導(dǎo)師布置的任務(wù)也有所不同。例如,對于策劃崗位,導(dǎo)師會要求學(xué)員玩一定數(shù)量的游戲,或者是將某一個游戲玩到一定的等級,增強該學(xué)員對網(wǎng)易游戲產(chǎn)品的了解度,等到入職時該學(xué)員可能需要提交所玩游戲的體驗或改進報告;又如程序員崗位,導(dǎo)師會讓學(xué)員去學(xué)習(xí)使用業(yè)界通用的引擎,完成相應(yīng)的研發(fā)作業(yè)。導(dǎo)師會持續(xù)跟進新人日常作業(yè)情況,以評定入職前新人的學(xué)習(xí)成果。
這是網(wǎng)易游戲新人成長迅速的秘訣之一,他們在入職之前就已經(jīng)在積累相關(guān)知識和經(jīng)驗,并找到發(fā)展的方向。
Mini項目:入職時的考核
負一計劃結(jié)束后,新人們進入入職階段。不同崗位的新人,如設(shè)計、程序、美術(shù)、QA或者PM等崗位的學(xué)員,需要組成一個團隊,在六周時間內(nèi)完成一個游戲的demo(樣品)。網(wǎng)易游戲內(nèi)部稱之為“Mini項目”。先前的負一計劃更類似為了開發(fā)Mini項目而做的預(yù)習(xí),旨在提高新人基礎(chǔ)學(xué)習(xí)的能力;而負一計劃的學(xué)習(xí)效果,也能更加直觀地從Mini項目中體現(xiàn)出來。
每位導(dǎo)師都會依據(jù)學(xué)員的專業(yè)產(chǎn)出和質(zhì)量,進行三個方面的考核。其一,態(tài)度,從Mini項目中可以看出學(xué)員預(yù)習(xí)的狀況,從而體現(xiàn)其學(xué)習(xí)態(tài)度;其二,專業(yè)能力,在項目的推進過程中,學(xué)員產(chǎn)出的成果可反映出當(dāng)前的專業(yè)能力發(fā)展程度;其三,評估學(xué)員未來的潛力,同時包含專業(yè)能力和通用素質(zhì)兩方面——Mini項目需要團隊合作,學(xué)員在項目中展現(xiàn)的領(lǐng)導(dǎo)能力和溝通能力等軟性技能都會在評價范圍內(nèi)。
Mini項目完成后,網(wǎng)易游戲會按照正規(guī)的流程對每一個團隊的產(chǎn)品demo進行評定,將數(shù)十個demo排出名次。如果某一個游戲demo很優(yōu)秀,可以得到正式立項,由專門安排的人員負責(zé)跟進。例如網(wǎng)易游戲在2015年推出的手游《貓和老鼠》,最初即是2014年新人的Mini項目,正式立項之后,網(wǎng)易游戲買下所需的相關(guān)版權(quán),由新人帶隊正式做產(chǎn)品研發(fā)。上線當(dāng)年,這款跑酷游戲就獲得了移動游戲界的“奧斯卡”——“天府獎”的“2015年度移動游戲獎—單機類TOP10”榮譽。
同時,根據(jù)考核結(jié)果,新人和網(wǎng)易游戲內(nèi)部的各個工作室會進行雙選,互相匹配需求,讓優(yōu)秀的人才走進合適的工作室。經(jīng)歷三個月的培訓(xùn)期之后,新人將進入真正的產(chǎn)品線,學(xué)習(xí)該產(chǎn)品的技術(shù)和業(yè)務(wù),開啟正式工作。
網(wǎng)易游戲的導(dǎo)師制
每年的四月和七月都各有一批新人入職,網(wǎng)易游戲的導(dǎo)師大多數(shù)需要投入數(shù)月的精力。大多數(shù)導(dǎo)師都是“一帶一”,最多“一帶三”。在為學(xué)員分配導(dǎo)師時,會根據(jù)各位導(dǎo)師的風(fēng)格進行選擇,沒有特定的標(biāo)準(zhǔn)。
從入職前一年到入職后的三個月,導(dǎo)師都會對新人進行指導(dǎo)與監(jiān)督。當(dāng)新人進入具體的項目組之后,可自行決定是否需要導(dǎo)師繼續(xù)指導(dǎo),公司不做強制。同時,除了原先配備的導(dǎo)師,項目組領(lǐng)導(dǎo)者和其他成員也會承擔(dān)起輔導(dǎo)的責(zé)任。
越優(yōu)秀,越應(yīng)分享
員工進入產(chǎn)品項目組之后,會得到更進階的專業(yè)培養(yǎng)。在網(wǎng)易游戲,員工產(chǎn)出和技術(shù)能力的提升,都需要通過分享自己的實踐案例加以證明。“越優(yōu)秀,越應(yīng)分享”,網(wǎng)易游戲的“結(jié)果導(dǎo)向”理念,是塑造分享文化的因素之一——一名員工為產(chǎn)品帶來了怎樣的價值,做了哪些沙龍,是否為公司創(chuàng)造出了各種層面上的利益,都是對他的考核內(nèi)容。
這是一個相輔相成的過程,員工的專業(yè)能力在一些分享和沙龍當(dāng)中得到了提升,而當(dāng)他自己也產(chǎn)出一些優(yōu)秀的實踐之后,亦可分享給其他員工。
同時,憑借內(nèi)部知識管理平臺(Knowledge Management,KM平臺)的優(yōu)勢,網(wǎng)易游戲?qū)T工間的分享發(fā)揮到極致。
分享與沙龍
網(wǎng)易游戲的“分享”主要是指內(nèi)部的交流,最簡單的形式可以是在KM平臺上發(fā)表一篇交流文章。例如,最近有一款競品上市,有員工對該競品的美術(shù)效果進行了分析、截圖,并寫文章發(fā)表在KM平臺上,其他的用戶可以在文章下進行評論,引發(fā)大家思考和討論。
“分享”是某個員工的觀點、想法的表達,而“沙龍”是更為正式的分享活動,有門檻限制,比如請某個項目組來講述最近一款游戲服務(wù)器架構(gòu)的設(shè)計方法,這對于員工來說是一項較為重要的知識,也代表著更為官方的一種立場。
內(nèi)部的沙龍分享是專業(yè)培訓(xùn)的重要部分,網(wǎng)易游戲會針對每種專業(yè)能力亟需學(xué)習(xí)的內(nèi)容,制定計劃,選擇合適的講師開課。每周,網(wǎng)易游戲會舉辦接近7——8場沙龍(每個職位的相關(guān)沙龍有1——2期),之后從中挑選適合的內(nèi)容,加以課程化,組合成專業(yè)培訓(xùn)體系。
強大的KM平臺
KM平臺是網(wǎng)易游戲內(nèi)部得以高效分享與交流的一大助力,囊括了眾多培訓(xùn)資源,并且將其串聯(lián)。網(wǎng)易游戲身處互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),這決定了他們提供的培訓(xùn)和分享交流基本都已互聯(lián)網(wǎng)化。KM平臺包括PC端和移動端,為網(wǎng)易游戲的E-Learning和移動學(xué)習(xí)提供了有力的支持。
KM平臺對員工學(xué)習(xí)的支持可從三個方面體現(xiàn)。第一,內(nèi)容層面,KM平臺讓員工有機會更便利地分享自己的心得,而其他同事會參看這些發(fā)表的內(nèi)容,進行自學(xué)——這讓員工們有了獲取學(xué)習(xí)內(nèi)容的更優(yōu)途徑。第二,技術(shù)層面,KM平臺為員工的學(xué)習(xí)活動提供了很多便攜的幫助,例如在員工內(nèi)部學(xué)習(xí)時提供掃碼現(xiàn)場簽到,幫助員工更快地搜索內(nèi)部資料等。第三,通過KM的移動端APP,員工可以在家中完成一些相關(guān)學(xué)習(xí),把學(xué)習(xí)時間線從工作時間拉長到了生活空間。
類似于人人網(wǎng)等社交平臺,KM平臺會定期發(fā)一些日刊、周刊、月刊三個時間序列的電子刊物。日刊的推送主要包括游戲行業(yè)或者泛娛樂行業(yè)里最新的一些文章;而在周刊和月刊這種周期相對較長的推送當(dāng)中,更多的是員工自己在KM上發(fā)表的一些心得體會等。
KM團隊的成員會定期查看員工發(fā)表分享的情況,發(fā)現(xiàn)優(yōu)秀稿件可以在首頁或通過移動端推送。每年,網(wǎng)易游戲會對KM平臺上的優(yōu)秀資源進行評獎。如果某一篇文章的點擊量、收藏數(shù)、好評最多,網(wǎng)易游戲會實施激勵機制,獎勵相關(guān)作者,鼓勵員工在KM上多做分享,形成一種良性循環(huán)。
另外,KM平臺上也有視頻推送,由網(wǎng)易游戲后臺的官方人員進行篩選與發(fā)表。
分享之效果考核
對于分享的效果,網(wǎng)易游戲會同時從分享的內(nèi)容質(zhì)量和學(xué)員的學(xué)習(xí)狀況這兩方面進行評估。
針對分享質(zhì)量,第一,參與沙龍和聽課的學(xué)員,在通過APP簽到之后,可以直接在線打分和評論;第二,工作人員會第一時間將分享的視頻和材料推送到KM平臺,讓更多的人參與線上評分;第三,經(jīng)過一段時間之后,請專家組對沙龍進行復(fù)核,評選出分享更好、貢獻更大的沙龍主講者,并發(fā)放獎勵。
針對學(xué)員后續(xù)跟進,網(wǎng)易游戲會定期選擇一個專題,即某一類型的沙龍和分享,與課堂培訓(xùn)組合打包,整合成為一名員工的學(xué)習(xí)計劃。在執(zhí)行了學(xué)習(xí)計劃之后,培訓(xùn)工作人員會跟蹤該計劃的整體效果。通常,正面和負面的反饋都會有,因此需要考慮如何選擇更適合該員工的課程,這是一個不斷迭代的過程。
持續(xù)激發(fā)分享的熱情
“我們對員工技術(shù)能力的考察主要在兩個維度,一是產(chǎn)品表現(xiàn),二是通過分享讓別人獲得新的認知。”文富俊說,“不少企業(yè)都有‘內(nèi)部分享如何做’的困惑,安排下去就成為了任務(wù),往往沒有后續(xù)。但我們可以為網(wǎng)易游戲較為完善的分享體系而感到自豪。”
從兩個考察維度出發(fā),網(wǎng)易游戲會在每個專業(yè)中進行“技術(shù)貢獻度”的評比,其中,“專業(yè)產(chǎn)出”參數(shù)占據(jù)的分值最大,此外還包括“導(dǎo)師”參與次數(shù)得分、“分享”次數(shù)與得分、沙龍次數(shù)與得分、講課的課時與反饋得分、學(xué)習(xí)得分和專利得分。通過“技術(shù)貢獻度”,可決定員工的晉升發(fā)展,并對“分享”優(yōu)秀的員工給予專門激勵。因此,在網(wǎng)易游戲,評價一個員工的發(fā)展前景需觀察三個方面——對企業(yè)的收益貢獻、組織發(fā)展貢獻(包括帶人與交流)、預(yù)期貢獻潛力,不交流、不發(fā)展的員工很難走上成功之路。
這樣一種完善的考察體系,是激勵員工持續(xù)分享的重要保障。
釋放員工的創(chuàng)造性與生命力
在游戲行業(yè),研發(fā)能力非常重要,這離不開創(chuàng)新能力的培養(yǎng),亦要求人才發(fā)展方式的不斷迭代與更新。
文富俊說:“我們認為人是天生具備創(chuàng)造性和生命力的,很多企業(yè)的人才缺乏創(chuàng)新精神是因為被壓制了。”為了激發(fā)員工的
創(chuàng)造力和保持員工的活力,網(wǎng)易游戲采取了一系列措施。
大公司,小創(chuàng)業(yè)
網(wǎng)易游戲擁有非常扁平化的組織結(jié)構(gòu),其最小的單位是工作室,之后就是事業(yè)部。扁平化代表著,如果員工有真正的創(chuàng)造性的設(shè)想,就無需經(jīng)過一層層審批。只要有好的創(chuàng)意,管理者就會看到,隨后為員工創(chuàng)造嘗試的機會。一個個產(chǎn)品工作室,其實都是網(wǎng)易游戲內(nèi)部的小創(chuàng)業(yè)團隊。
人人都知道,創(chuàng)業(yè)公司最具創(chuàng)造力,因此網(wǎng)易游戲想打造的內(nèi)部創(chuàng)造力氛圍就是“大公司,小創(chuàng)業(yè)”——建立在公司體系下的創(chuàng)業(yè)團隊。無論是培訓(xùn)還是研發(fā)資源方面,網(wǎng)易游戲都為創(chuàng)業(yè)人才提供了最佳便利。網(wǎng)易手游工作室的核心團隊都有產(chǎn)品提成,與外部的創(chuàng)業(yè)團隊相比,內(nèi)部創(chuàng)業(yè)擁有更充分的資源,能兼顧自身的創(chuàng)造力和生命力。
此外,由于堅持產(chǎn)品導(dǎo)向,只要產(chǎn)品本身具有話語權(quán),網(wǎng)易游戲內(nèi)部的創(chuàng)意就不會受到壓抑和打擊。
形式的創(chuàng)新與內(nèi)容的迭代
除了沙龍分享和課程,網(wǎng)易游戲在培養(yǎng)管理能力和通用素質(zhì)能力時也會做比較多的行動學(xué)習(xí)。學(xué)員去自發(fā)研究相關(guān)項目,之后將學(xué)員自己的匯報和專家的點評指導(dǎo)相結(jié)合,不僅能夠增強學(xué)員能力,還能獲得一些有價值的產(chǎn)出。
體驗式學(xué)習(xí)也從未慢下節(jié)奏。在2015年的新任管理者培養(yǎng)當(dāng)中,網(wǎng)易游戲按照“跑男”里的一些元素,把管理能力與游戲結(jié)合在一起,安排了半天的素質(zhì)拓展活動。這相當(dāng)于一個體驗式學(xué)習(xí)的過程,例如會在撕名牌的游戲中設(shè)置一些技能相關(guān)的概念。其中有一項技能叫做“授權(quán)”,員工在游戲里喊出“授權(quán)”,那么該員工的身份就交給了其隊友。將管理的元素和游戲的規(guī)則結(jié)合在一起,管理能力的培養(yǎng)效果就可以通過這個游戲體現(xiàn)出來。
網(wǎng)易游戲當(dāng)中,所有的迭代都是根據(jù)業(yè)務(wù)需求而為,內(nèi)容最被看重。前幾年,端游是最主要的產(chǎn)品,而現(xiàn)在的產(chǎn)品都轉(zhuǎn)向了手游。網(wǎng)易游戲原來所有的Mini項目demo都是做端游,自從整個業(yè)務(wù)重心轉(zhuǎn)到手游之后,所有Mini項目要求的demo產(chǎn)出也都轉(zhuǎn)成了手游項目,即保證了培訓(xùn)項目設(shè)置和業(yè)務(wù)時時刻刻相結(jié)合。又如,原來的游戲項目用的是前代的引擎,而在引擎換代之后,所有負一項目的自學(xué)要求也會根據(jù)技術(shù)革新做一些變更。網(wǎng)易游戲培訓(xùn)的概念和業(yè)務(wù)關(guān)聯(lián)緊密,業(yè)務(wù)有了變化,培訓(xùn)內(nèi)容也會有比較快速的反應(yīng),結(jié)合去做變化。
“帶動行業(yè)發(fā)展,是我們的責(zé)任”
卓越組織都具備的共性之一是,對行業(yè)、對社會的發(fā)展有一種責(zé)無旁貸的使命感。2014年12月,網(wǎng)易游戲?qū)W院成立,通過線上和線下對外分享內(nèi)部資源。
“我們意識到在游戲行業(yè)有很多分享,但是真正去接觸的時候發(fā)現(xiàn)商務(wù)層面的內(nèi)容較多,技術(shù)層面的干貨較少。對于網(wǎng)易游戲而言,由于我們內(nèi)部有一定的分享經(jīng)驗,所以希望利用這些資源帶動整個行業(yè)的發(fā)展,這是我們自研方面領(lǐng)先企業(yè)的責(zé)任。”文富俊表示。
網(wǎng)易游戲?qū)W院包含線上和線下兩大模塊的活動內(nèi)容。
線上是指,分享內(nèi)部的培訓(xùn)課程和培訓(xùn)資源,以網(wǎng)課的形式,放到網(wǎng)易游戲?qū)W院官方網(wǎng)站上。感興趣的同行可以通過這些資源,來了解游戲行業(yè)各個方面相對較為基礎(chǔ)的內(nèi)容。
在線下,網(wǎng)易游戲?qū)W院每年都會策劃2——3次公開日的活動。公開日當(dāng)中,首先由網(wǎng)易游戲內(nèi)部的精英和專家來做主題分享,另外也會動用相關(guān)資源,邀請行業(yè)里的專家前來分享,同時邀請媒體和同行一起參與并交流。這不僅僅是分享,也是聚會。一年來,學(xué)院已經(jīng)成功舉辦了數(shù)次公開日,基本上都是最新的技術(shù)、趨勢和產(chǎn)品的分享交流。到目前為止,在公開日做過分享的知名游戲人包括《Warhammer 40K》的首席設(shè)計師安迪·錢伯斯(Andy Chambers)、《Need for Speed》系列的首席設(shè)計師Toumas Pirinen、《Diablo3》首席制作人 Keith Lee、“惡魔城之父”五十嵐孝司、《影之刃》制作人梁其偉,以及網(wǎng)易副總裁、網(wǎng)易互動娛樂事業(yè)群總裁惠曉君等。
另外,校企合作也涵蓋在網(wǎng)易游戲?qū)W院的活動當(dāng)中。網(wǎng)易游戲?qū)W院和廣州美術(shù)學(xué)院、清華美術(shù)學(xué)院合作,讓網(wǎng)易的
講師到學(xué)校對口的專業(yè),帶去網(wǎng)易游戲的
培訓(xùn)課程,使同學(xué)們能夠早日接觸到專業(yè)的游戲制作實踐技巧。在其他的一些活動中,例如“游戲?qū)W院探營”,學(xué)院邀請了對網(wǎng)易游戲感興趣的同學(xué)前來參觀,試聽新的
培訓(xùn)課程。
對外,網(wǎng)易游戲?qū)W院在行業(yè)內(nèi)的影響力逐漸加大,帶動了品牌效力的增強;對內(nèi),面向社會的學(xué)習(xí)活動,亦有助于發(fā)現(xiàn)一批潛在人才。學(xué)院雖然是對外的平臺,但網(wǎng)易游戲內(nèi)部一些核心員工也可以參加其中的主要活動,獲取了和外界大咖進行交流的機會。在這種內(nèi)外共同促動之下,網(wǎng)易游戲的人才培養(yǎng)效果得以進一步飛躍、提升。
“在網(wǎng)易游戲,各個領(lǐng)域都充滿迭代思維,我們會不斷地總結(jié),迭代,再總結(jié),再迭代。人才培養(yǎng)體系仍將得到持續(xù)的改進。”文富俊說。